Announcement

Collapse
No announcement yet.

Проблемы..

Collapse
X
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • Originally posted by SkyMaster View Post
    Приветствую, Андрей. В результате работы со штормом продолжают появляться пожелания.
    Можно ли сделать при конвертировании матов (к примеру, из вирея), чтобы к битмапам, размещаемым в слоты бамп, рефлект и тд, автоматически применялось значение Mono? Достаточно паревно потом у импортируемых моделей прощёлкивать все карты, устанавливая моно. Да, иногда бывает инстанс диффуза например на рефлект, ну пусть конвертер такие пропускает например.
    это намного усложнит алгоритм конвертации.

    Originally posted by SkyMaster View Post
    Было бы классно в настройке битмапы сделать даунсемпл, например 1/2, 1/4, 1/8 в момент отправки на рендер. Порой некоторые производители моделей прилагают какие-то астрономические текстуры по разрешению для моделей, которые в сцене могут быть мелкими, и вот даунсемпл бы очень помог (если конечно такое реализуемо программно). А если ещё и кешировать такие текстуры, это было бы вообще очень круто. Битмап прокси вроде бы не работает с штормом, да и пересжимает он все текстуры в сцене, а хотелось бы вручную те, которые нужно, и не прибегая к фотошопам.
    Да, есть компрессия текстур, очень круто экономит память, но скорость ощутимо проседает.
    большие текстуры не только занимают много памяти, но так же дольше грузятся самим максом, я бы порекомендовал проверять все используемые модели и вручную уменьшать разрешение текстур, если в большом разрешении нет необходимости.

    коспрессия не должна сильно замедлять рендер, в моих тестах замедление было порядка 5-10%

    Originally posted by SkyMaster View Post
    Ещё.. не знаю, баг или фича, но при использовании Gray material mode всё равно грузятся все текстуры сцены в видеокарту.
    И последний вопрос по прокси: можно ли при конвертировании в прокси устаналивать сразу значок в свойствах объекта "Instance"? Мне кажется это более дефолтное состояние прокси для моделирования сцен?
    Спасибо за внимание! И ещё раз напомню, что очень не хватает параметрического tile.
    Да, текстуры все грузятся независимо от режима, поскольку даже в gray material использется bump, emission и некотрые другие текстуры.

    Comment


    • Спасибо за ответы.. А как добавить мультискаттер в MuliMatte рендер элемент? Не рендерится ни если просто сам скаттер добавить в него, ни объекты..
      И собственно в FstormObjects скаттер серый..
      Last edited by SkyMaster; 11-17-2018, 05:14 PM.

      Comment


      • Originally posted by SkyMaster View Post
        Спасибо за ответы.. А как добавить мультискаттер в MuliMatte рендер элемент? Не рендерится ни если просто сам скаттер добавить в него, ни объекты..
        И собственно в FstormObjects скаттер серый..
        Пока никак. В будущем создам FStormScatter со всеми возможностями.

        Comment


        • Извини, Андрей, что пишу всё сюда, есть ветки с релизами я понимаю, но неохота гугл-транслировать. Вот, ещё одна штука - если на прокси накинуть XForm и например переместить прокси посредством этого x-form'a, то он рендерится в том виде, в каком отображается во вьюпорте, то есть например в лоу-поли.

          Comment


          • Originally posted by SkyMaster View Post
            Извини, Андрей, что пишу всё сюда, есть ветки с релизами я понимаю, но неохота гугл-транслировать. Вот, ещё одна штука - если на прокси накинуть XForm и например переместить прокси посредством этого x-form'a, то он рендерится в том виде, в каком отображается во вьюпорте, то есть например в лоу-поли.
            Да, полагаю, что fstorm после назначения модификатора перестает воспринимать прокси как свой объект. А зачем нужен XForm на прокси если не секрет?

            Comment


            • Да, я так и думал, что возникнет вопрос Ну скажем в ситуации, если в разных камерах объекты немного перемещаются, например в экстерьере деревья, на одной камере нормально дерево стоит, да другой оно не очень красиво, что-то закрывает, или чуть повернуть нужно или отмасштабировать его. Для этого я накидывал xform и смещал, а когда не нужно, просто отключал модификатор. Конечно, задачу можно решить и другими способами.
              А прокси формат это такой формат геометрии, который сразу транслируются в рам карты? Я к тому, как быстрее (не рендер а именно трансляция) происходит? Прокси или максовская геометрия? Шторм рендер очень быстрый, несколько карт закрывают все вопросы, но если сейчас или в будущем есть какие-то варианты ещё ускорить трансляцию сцены и уменьшить расход оперативки, это было бы очень здорово. Я не сильный профи в технологиях гпу, но представляю, что при трансляции сцена переводится в формат гпу и потом уже висит в карте, но раздутая в результате трансляции оперативка продолжает быть заполненной, или это неизбежно? Нельзя её очистить хотя бы частично? Спасибо за ответы, сорри, что много вопросов.

              Comment


              • основное назначение прокси - облегчить основной файл сцены, и ускорить вьюпорт. так же прокси немного быстрее загружается.
                для экономии памяти (например в случае кучи клонов деревьев) рекоменду использова fstorm instance опцию на всех клоноах. тогда в память будет грузится только одна копия. но это может замедлять рендер.

                Comment


                • привет! на фэйсе не стал спрашивать, там все такие серьезные, по английски говорят и все такое... вот какая беда приключилась: есть сцены, там унитазы, диваны и все такое, много полигонов, много текстур, но вроде как все влезает в память видеокарты (эмэсай 1070 ти)... но вот я жму на кнопку старт, появляется фрэймбуфер (или бафер, как говорят инглиш спикинг гайс), он начинает грузить в карточку все дела и зависает в усмерть и навсегда. Эмэсай афтербернер показывает мне, что проц карты не занят, память тоже, в аида64 вижу, что оперативы свободной есть, проц не нагружен, жесткий только говорит в диспетчере устройств "активное время" жесткого диска на 100% нагружено, график идёт полочкой на сотке... ну и конец, жму ресет. Если сцена маленькая, чайник на плоскости, пара текстур и свет, то все проходит как по вазелину. Обновил драйвер видеокарты, версию шторма с 1.2.6 на 1.2.9, монитор протёр даже, не помогло.

                  Comment


                  • Originally posted by nicoolin View Post
                    привет! на фэйсе не стал спрашивать, там все такие серьезные, по английски говорят и все такое... вот какая беда приключилась: есть сцены, там унитазы, диваны и все такое, много полигонов, много текстур, но вроде как все влезает в память видеокарты (эмэсай 1070 ти)... но вот я жму на кнопку старт, появляется фрэймбуфер (или бафер, как говорят инглиш спикинг гайс), он начинает грузить в карточку все дела и зависает в усмерть и навсегда. Эмэсай афтербернер показывает мне, что проц карты не занят, память тоже, в аида64 вижу, что оперативы свободной есть, проц не нагружен, жесткий только говорит в диспетчере устройств "активное время" жесткого диска на 100% нагружено, график идёт полочкой на сотке... ну и конец, жму ресет. Если сцена маленькая, чайник на плоскости, пара текстур и свет, то все проходит как по вазелину. Обновил драйвер видеокарты, версию шторма с 1.2.6 на 1.2.9, монитор протёр даже, не помогло.
                    используется RT или production render (кнопка Render)?

                    Comment


                    • в свитке с рендер сеттингс кнопка РТ. на самом деле сегодня раскурил вопрос, по ходу чот произощло с жестким диском, перенес подкачку на другой диск и полетело. Не сложно ли описать, как идет процесс рендеринга? Типа жму РТ, с жесткого диска всё летит в память видеокарты, используется ли для этого РАМ и через процессор? у меня рам 8 гб, это конечно мало, особенно для вин10, но на старый комп денег жалко тратить, а на новый пока нету. Видимо он в эти 8 не укладывался, брал файл подкачки и кронты, может так быть (оператива при начале рендеринга забивается вся) ? Потом уже на процессе рендеринга ни проц ни оператива не грузятся особо, только видеокарта. (я простыми словами, как могу, на физфаке была электро и радио техника, но как-то давно и по-старинке)

                      Comment


                      • 8Gb оперативной памяти?
                        Мало, это мягко говоря...
                        Для нормальной работы надо минимум 32Gb, а рекомендуемый объем 64Gbs.

                        Comment


                        • Sorry but can this be translated ?

                          Comment


                          • Originally posted by Rendertime View Post
                            Sorry but can this be translated ?
                            This is non English speaking. Use google translate.

                            Comment


                            • Проблема с картой MultiTex при анимации.
                              Имеется Editable Poly с кучей элементов (к примеру напольная плитка в комнате, саттаченная в один меш). Применяем материал с картой MultiTex, режим ставлю element id. Затем применяем модификатор Slice и анимируем его.
                              И вот тут начинается цветомузыка (пример).
                              Я понимаю, что как-то меняется нумерация и количество элементов при слайсе, но это не есть хорошо в анимации...
                              Можно это пофиксить?

                              Comment


                              • Originally posted by andrey_avs View Post
                                Проблема с картой MultiTex при анимации.
                                Имеется Editable Poly с кучей элементов (к примеру напольная плитка в комнате, саттаченная в один меш). Применяем материал с картой MultiTex, режим ставлю element id. Затем применяем модификатор Slice и анимируем его.
                                И вот тут начинается цветомузыка (пример).
                                Я понимаю, что как-то меняется нумерация и количество элементов при слайсе, но это не есть хорошо в анимации...
                                Можно это пофиксить?
                                Надо подумать, но не уверен, что найду решение.

                                Comment

                                Working...
                                X