Announcement

Collapse
No announcement yet.

Проблемы..

Collapse
X
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • а если не конвертит конвертер, в чем беда? вставил виреевский маты, жму конвер, коневерт не идет... последняя версия шторма.

    Comment


    • Originally posted by nicoolin View Post
      а если не конвертит конвертер, в чем беда? вставил виреевский маты, жму конвер, коневерт не идет... последняя версия шторма.
      не конвертит вообще нигде, или материалы в slate material editor?

      Comment


      • не конвертит материалы в эдиторе и на рендере белые. открыт эдитор, жму конверт, просто ничего не произошло. сохранил-закрыл-открыл, галки по поводу матов в конвертере стоят. анимация в сцене никак не влияет...

        Comment


        • Originally posted by nicoolin View Post
          не конвертит материалы в эдиторе и на рендере белые. открыт эдитор, жму конверт, просто ничего не произошло. сохранил-закрыл-открыл, галки по поводу матов в конвертере стоят. анимация в сцене никак не влияет...
          В каком рендере была сцена до этого?

          Comment


          • сорян за тупой вопрос, была галка "селектед онли", аш стыдно (

            Comment


            • Я тут обнаружил, что если на моделях убивать текстурные координаты, то в видеоРАМ геометрия меньше весит. Примерно на 25-30%. Некоторым объектам без текстур координаты не нужны. Например лепнине. Что если при трансляции сцены, если у меша нет текстур, не передавать в видюху текстурные координаты? Ну если такое возможно конечно плюс не замедлит трансляцию.

              Comment


              • Originally posted by SkyMaster View Post
                Я тут обнаружил, что если на моделях убивать текстурные координаты, то в видеоРАМ геометрия меньше весит. Примерно на 25-30%. Некоторым объектам без текстур координаты не нужны. Например лепнине. Что если при трансляции сцены, если у меша нет текстур, не передавать в видюху текстурные координаты? Ну если такое возможно конечно плюс не замедлит трансляцию.
                Пользователь должен сам решать, где и как оптимизировать память. Шейдеры не должны влиять на перекомпиляцию геометрии, в противном случе при назначении материала требующего uvw координаты будет происходить длительный процесс обновления геометрии.

                Comment


                • Интересно, на 1070ti чот типа 2400 кудя ядер за примерно 500 баксов, на 2070 примерно 2300 куда ядер за примерно 650 баксов. Но на 2070 есть супер добавочка с тензорными ядрами и ртх хреновина... Шторм использует тензоры и что выгоднее купить чисто про производительности за доллар в 2к19?

                  Comment


                  • Если есть возможность - очень большая просьба сделать, чтоб оставался последний путь в экспорте прокси. После перезапуска макса.
                    Это так утомляет, менять что там по дефолту \export на нужную папку.. тем более, что там очень неудобное для юзания дерево папок..

                    Comment


                    • Конвертор вроде не преобразует анимированные вирей-прокси в анимированные шторм-прокси. Получается статика

                      Comment


                      • Originally posted by SkyMaster View Post
                        Конвертор вроде не преобразует анимированные вирей-прокси в анимированные шторм-прокси. Получается статика
                        Тут ничего особо сделать не могу. У них там свой внутренний формат без описания.

                        Comment


                        • делаю сцену, все красиво, в одной комнате диван, в другой кровать. в комнате с кроватью включаю яркий свет посредством материала с эмиссией, в другой комнате с диваном экспозиция корректируется, становится темнее. зачем так делать и как такое убрать?

                          Comment


                          • Originally posted by nicoolin View Post
                            делаю сцену, все красиво, в одной комнате диван, в другой кровать. в комнате с кроватью включаю яркий свет посредством материала с эмиссией, в другой комнате с диваном экспозиция корректируется, становится темнее. зачем так делать и как такое убрать?
                            Источники с большой интенсивностью автоматически забирают больше семплов с источников с меньшей интенсивностью. Рекомендую увеличить light samples и/или GI clamp

                            Comment


                            • Спасибо, помогло! Есть еще вопросец, сцена рендерится в рт мод хорошо, вставляю объекты (из буржуйских интернетов), и перед началом рендера, когда в гпу летят маодели, текстуры и вся фигня, подвисалово идёт жёсткое на 5 минут. Это модели такие из загнивающей европы не хорошие и их надо убрать, или что-то можно сделать (для меня неочевидное)?

                              Comment


                              • Originally posted by nicoolin View Post
                                Спасибо, помогло! Есть еще вопросец, сцена рендерится в рт мод хорошо, вставляю объекты (из буржуйских интернетов), и перед началом рендера, когда в гпу летят маодели, текстуры и вся фигня, подвисалово идёт жёсткое на 5 минут. Это модели такие из загнивающей европы не хорошие и их надо убрать, или что-то можно сделать (для меня неочевидное)?
                                Тут дело не в загнивающей Европе, а в том, что моделеры пошли такие. Каждую модель надо под микроскопом смотреть. это может быть безобидная на первый взгляд настольная лампа, но на ней стоит turbosmoth с 4 итерациями для рендера. Это реальный случай, с которым я сталкивался. Или на фаске размером меньше миллиметра стоит 1000 сегментов. Моделлеров с непонятыми местами произрастания рук сейчас большинство, и все что-то продают. Просто в России обычно такие руки рано или поздно отрывают, а в Европе демократия и все такое.

                                Comment

                                Working...
                                X