Announcement

Collapse
No announcement yet.

Проблемы..

Collapse
X
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • Polymax
    started a topic Проблемы..

    Проблемы..

    конфиг: макс 2017/ вин 10
    1. если не закрыть vfb и попытаться закрыть 3дмакс, то макс повиснет напрочь.
    2. реалтайм рендер не обновляется при смене кадров/позиции геометрии, приходится обновлять вручную
    3. нормал бамп работает очень странно, как мне кажется не корректно
    4. при конверте из короны все ис имеют в 2 раза больший размер по одной из сторон

  • nicoolin
    replied
    а чего там про ртх ядра, они как то используются, или просто пока висят?

    Leave a comment:


  • nicoolin
    replied
    ага, сработало, но когда убрал галку релативность

    Leave a comment:


  • Karba
    replied
    Originally posted by nicoolin View Post
    Привет. Я снова с мутными вопросами. Есть сцена интерьера. Она с анимацией - темнеет небо (закат типа), камера ползёт, свет в интерьере двух типов: горит всё время, другие источники включаются в процессе анимации. Когда свет люстры включается, свет от других источников начинает выглядеть иначе - меньше света, меньше отражения. Лайт сэмплс на 64 (больше нельзя). Как так? (другие источники по максимуму поотключал).
    Какая версия рендера?
    Вероятно надо увеличить gi clamp

    Leave a comment:


  • nicoolin
    replied
    Привет. Я снова с мутными вопросами. Есть сцена интерьера. Она с анимацией - темнеет небо (закат типа), камера ползёт, свет в интерьере двух типов: горит всё время, другие источники включаются в процессе анимации. Когда свет люстры включается, свет от других источников начинает выглядеть иначе - меньше света, меньше отражения. Лайт сэмплс на 64 (больше нельзя). Как так? (другие источники по максимуму поотключал).

    Leave a comment:


  • nicoolin
    replied
    Originally posted by Karba View Post

    Тут дело не в загнивающей Европе, а в том, что моделеры пошли такие. Каждую модель надо под микроскопом смотреть. это может быть безобидная на первый взгляд настольная лампа, но на ней стоит turbosmoth с 4 итерациями для рендера. Это реальный случай, с которым я сталкивался. Или на фаске размером меньше миллиметра стоит 1000 сегментов. Моделлеров с непонятыми местами произрастания рук сейчас большинство, и все что-то продают. Просто в России обычно такие руки рано или поздно отрывают, а в Европе демократия и все такое.
    Понятно. На самом деле про загнивание и все такое я в шутку, принято же валить всё на кого-то (можно на мишуру вокруг проблемы не обращать серьезного внимания)... На модели и грешил, скрываю некоторые подозрительные и все хорошо становится. А инстансы и инстансы штормовские влияют на скорость загрузки в карту (типа там когда идёт сцен коллекшн) и скорость рендера?

    Leave a comment:


  • Karba
    replied
    Originally posted by nicoolin View Post
    Спасибо, помогло! Есть еще вопросец, сцена рендерится в рт мод хорошо, вставляю объекты (из буржуйских интернетов), и перед началом рендера, когда в гпу летят маодели, текстуры и вся фигня, подвисалово идёт жёсткое на 5 минут. Это модели такие из загнивающей европы не хорошие и их надо убрать, или что-то можно сделать (для меня неочевидное)?
    Тут дело не в загнивающей Европе, а в том, что моделеры пошли такие. Каждую модель надо под микроскопом смотреть. это может быть безобидная на первый взгляд настольная лампа, но на ней стоит turbosmoth с 4 итерациями для рендера. Это реальный случай, с которым я сталкивался. Или на фаске размером меньше миллиметра стоит 1000 сегментов. Моделлеров с непонятыми местами произрастания рук сейчас большинство, и все что-то продают. Просто в России обычно такие руки рано или поздно отрывают, а в Европе демократия и все такое.

    Leave a comment:


  • nicoolin
    replied
    Спасибо, помогло! Есть еще вопросец, сцена рендерится в рт мод хорошо, вставляю объекты (из буржуйских интернетов), и перед началом рендера, когда в гпу летят маодели, текстуры и вся фигня, подвисалово идёт жёсткое на 5 минут. Это модели такие из загнивающей европы не хорошие и их надо убрать, или что-то можно сделать (для меня неочевидное)?

    Leave a comment:


  • Karba
    replied
    Originally posted by nicoolin View Post
    делаю сцену, все красиво, в одной комнате диван, в другой кровать. в комнате с кроватью включаю яркий свет посредством материала с эмиссией, в другой комнате с диваном экспозиция корректируется, становится темнее. зачем так делать и как такое убрать?
    Источники с большой интенсивностью автоматически забирают больше семплов с источников с меньшей интенсивностью. Рекомендую увеличить light samples и/или GI clamp

    Leave a comment:


  • nicoolin
    replied
    делаю сцену, все красиво, в одной комнате диван, в другой кровать. в комнате с кроватью включаю яркий свет посредством материала с эмиссией, в другой комнате с диваном экспозиция корректируется, становится темнее. зачем так делать и как такое убрать?

    Leave a comment:


  • Karba
    replied
    Originally posted by SkyMaster View Post
    Конвертор вроде не преобразует анимированные вирей-прокси в анимированные шторм-прокси. Получается статика
    Тут ничего особо сделать не могу. У них там свой внутренний формат без описания.

    Leave a comment:


  • SkyMaster
    replied
    Конвертор вроде не преобразует анимированные вирей-прокси в анимированные шторм-прокси. Получается статика

    Leave a comment:


  • SkyMaster
    replied
    Если есть возможность - очень большая просьба сделать, чтоб оставался последний путь в экспорте прокси. После перезапуска макса.
    Это так утомляет, менять что там по дефолту \export на нужную папку.. тем более, что там очень неудобное для юзания дерево папок..

    Leave a comment:


  • nicoolin
    replied
    Интересно, на 1070ti чот типа 2400 кудя ядер за примерно 500 баксов, на 2070 примерно 2300 куда ядер за примерно 650 баксов. Но на 2070 есть супер добавочка с тензорными ядрами и ртх хреновина... Шторм использует тензоры и что выгоднее купить чисто про производительности за доллар в 2к19?

    Leave a comment:


  • Karba
    replied
    Originally posted by SkyMaster View Post
    Я тут обнаружил, что если на моделях убивать текстурные координаты, то в видеоРАМ геометрия меньше весит. Примерно на 25-30%. Некоторым объектам без текстур координаты не нужны. Например лепнине. Что если при трансляции сцены, если у меша нет текстур, не передавать в видюху текстурные координаты? Ну если такое возможно конечно плюс не замедлит трансляцию.
    Пользователь должен сам решать, где и как оптимизировать память. Шейдеры не должны влиять на перекомпиляцию геометрии, в противном случе при назначении материала требующего uvw координаты будет происходить длительный процесс обновления геометрии.

    Leave a comment:

Working...
X